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HCI
16. Mai 2014

Prototyp einer Applikation für Migranten anhand Usability Richtlinien

Erstellung eines Prototypen der Applikation Mukui und erste Testverfarhren sowie Evaluation mit Experten. Die Evaluation eines Prototypen ermöglicht e

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Erstellung eines Prototypen der Applikation Mukui und erste Testverfarhren sowie Evaluation mit Experten. Die Evaluation eines Prototypen ermöglicht es schon sehr früh Fehler zu entdecken und diese zu korrigieren.

Prototyp und Test der Applikation für Migranten, erste Usability-Prüfung.
Bei der Programmierung von Softwareanwendungen sind verschiedene Gestaltungsgesetze von Bedeutung, damit die Usability für den Nutzer gewährleistet ist. Die ersten Gestaltungsgesetze "entwickelten sich durch psychologische Studien und Kognitionsforschung seit den 1920er Jahren" (Vgl. HCI Vorlesungsfolie 34). Es gibt eine Vielzahl an Gesetzmäßigkeiten, die sich teilweise ergänzen, aber auch widersprechen können. Für die Entwicklung unserer Hilfsapp mussten ebenfalls einige Gestaltungsgesetze berücksichtigt werden, um einen barrierefreien Gebrauch der App für die Nutzer zu garantieren.
Die bereits erwähnte Studie zum Gebrauch von Smartphones und Apps zeigt die Gewohnheit, mit der heutzutage diese Techniken gebraucht werden. Man kann daher davon ausgehen, dass dem Nutzer die Gestaltung und Usablity von Apps vertraut ist. Aus dieser Erkenntnis lässt sich schließen, dass die Gestaltungsgesetze der Anordnung und der Nähe bedeutungsvoll sind.

Usability

Um eine möglichst gute Usability sicherzustellen hat die International Standards Organization (ISO) bestimmte Richtlinien festgeschrieben, die auch teilweise bei der Planung unserer App eine Rolle spielten. Die Usability Richtlinien DIN EN ISO 9241 11 beschreiben eine dreischrittige Abfolge von Prämissen, die zu einer besseren Usability führen. Dazu zählen die Effektivität der Anwendung, die Effizienz und als letztes die Zufriedenheit des Nutzers mit dem Produkt. (Vgl. HCI Vorlesungsfolie 67) Diese Norm galt auch bei unserer Appentwicklung als Grundbasis für eine erfolgreiche Usability. Die ISO geht in einer weiteren festgeschriebenen Norm, den so genannten Diologprinzipien DIN EN ISO 9241.110 noch näher auf die Voraussetzungen ein, die eine gute Usability beim Endverbraucher fördern. Diese beziehen sich in erster Linie auf die Usability einer Webseite, können aber auch auf eine Smartphone Applikation angewendet werden. Im folgenden werden die sieben Grundsätze der Dialoggestaltung kurz beschrieben und auf die Umsetzung unserer App bezogen:

Aufgabenangemessenheit


Das Dialogprinzip der Aufgabenangemessenheit beschreibt Funktion und Aufgaben die ein Nutzer einer Seite mitgeteilt bekommt. Dies wird als Dialog bezeichnet. Die Aufgaben einer Webseite müssen zuerst klar definiert werden, anschließend sollte die Effektivität sichergestellt werden und im dritten Schritt Effizienz verifiziert werden. (Vgl. Rampl 2007 a)
Bei unserer App kann man als Aufgabe die Navigation und den Gebrauch der vordefinierten Kategorien ansehen. Der Aufgabenangemessenheit entsprechend ist es effektiv, wenn der Nutzer sich auf einfache Weise durch die drei Hauptebenen "Home" Kategorie und Unterkategorie/ Information durch klicken kann und hierbei jederzeit deutlich gemacht bekommt, wo er sich befindet.
Eine Aufgabe bzw. Funktion gilt als effizient, wenn "Besucher mit geringem Einsatz von Zeit, Geduld, Gedächtnis und Transferleistung" (Vgl. ebd.) sie erledigen können. Um dies bei der Gestaltung der App zu gewährleisten, erstellten wir bei der Gestaltung des Prototypen Skizzen, die die einzelnen Wege durch die App definierten.

Erwartungskonformität



Dieses Dialogprinzip gründet sich auf den Kognitionen des Menschen und dessen Erfassung von bekannten Mustern im Gehirn. Demnach werden bekannte Muster einer Webseite schneller wiedererkannt, wenn der Nutzer ihnen zuvor schon öfters begegnet ist. Beispielsweise ist er es gewohnt das Menü einer Webseite im oberen Bereich vorzufinden und nicht am Seitenende. ISO 9241 der Usability Normen spricht in diesem Zusammenhang von "Konsistenz" und "Erfahrung" (Vgl. Rampl 2007 b). Bei Apps ergeben sich ähnliche bekannte Muster im Layout, die der Nutzer von anderen Apps zuvor im Gehirn abgespeichert hat. Wir entschieden uns den Home- Bildschirm der App mit den Hauptkategorien an das BildschrimLayout von AndroidSmartphones anzupassen, da SamsungSmartphones, die mit diesem Betriebssystem arbeiten mit 40 % im Juli 2013 Marktführer in der Mobilfunkbranche ist. (Vgl.Ramisch 2013 / A. 4 Abb. 9). Basierend auf diesen zahlen kann man davon ausgehen, dass die Aufteilung einer App nach diesem Layout von nebeneinander befindlichen Buttons dem Nutzer vertraut ist. Die Möglichkeit die Kategorien unserer App noch zusätzlich in Ordner zusammen fassen zu können, wie es iOS zulässt, würde bei einer geringen Anzahl von Kategorien keinen Sinn machen.

Fehlertoleranz



"Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand durch den Benutzer erreicht werden kann" (Rampl 2007 c). Es gibt unterschiedliche Arten von Fehlern, manche sind schon im Vorfeld der Programmierung einer Webseite oder App vermeidbar, andere wiederum sind nicht antizipierbar und können durch falsches Benutzerverhalten, oder (bei Webseiten) auf unterschiedliche Browsern auftreten. Bei der Umsetzung unserer App planten wir vor allem die logische Struktur der unterschiedlichen Kategorien und ihrer Unterebenen, um die Fehlerquote von Anfang an so gering wie möglich zu halten.

Die Reduzierung auf 3 Ebenen verringert auch die Anzahl möglicher Fehler, die durch falsches Nutzerverhalten entstehen könnten. Möglich sind in erster Linie Fehler, die durch eine falsche Programmierung auftreten. Diese gilt es im Anschluss an die fertige App durch Nutzertests zu verifizieren und den Nutzern durch ein Kontaktformular im Impressum die Möglichkeit zu bieten mit der technischen Supportabteilung Kontakt aufzunehmen und Fehler melden zu können.

Steuerbarkeit



Eine gute Usability beinhaltet auch ein gewisses Maß an Möglichkeiten, die dem Nutzer zugestanden werden, um sich auf einer Webseite bewegen und damit auch orientieren zu können. Diese Prämisse fasst die ISO unter dem Begriff der Steuerbarkeit zusammen. Dem Nutzer kann eigenständig darüber entscheiden, "den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist" (Rampl 2007 d). Besonders bei einer App ist eine intuitive Steuerbarkeit gut umsetzbar, da das Interface durch die haptische Bedienbarkeit der App sehr eng mit dem Nutzer verbunden ist. Eine gute Steuerbarkeit im Sinne der Dialogprinzipien der ISO ist dann gewährleistet, wenn möglichst viele der folgenden Kriterien erfüllt sind (Vgl. ebd.):


  • 1. Möglichkeiten, Medien zu nutzen oder auszuschalten
  • 2. Alternative Navigationsmöglichkeiten
  • 3. Sicherstellung der korrekten Funktionsweise der Zurück-Schaltfläche
  • 4. Jederzeit mögliche Erreichbarkeit der Startseite
  • 5. Abbruchmöglichkeiten

Auf unsere App bezogen, kann man sagen, dass alle Punkte, außer 2 "Alternative Navigationsmöglichkeiten", erfüllbar sind. Durch die Verlinkung zu Facebook und anderen Webseiten, ist die Möglichkeit, Medien zu nutzen und auch auszuschalten, gegeben (1). Der Zurück Button ist bei unser App die einfachste Möglichkeit aus einer unteren Ebene auf eine höhere zu gelangen (3). Durch die HOME Button kommt man immer wieder auf die Startseite mit allen Hauptkategorien zurück (4). Ein drücken auf dieselbe Taste bricht eine laufende Aktion ab (5).

Individualisierbarkeit



In der heutigen Zeit ist der Nutzer nicht bloß passiver Konsument von Inhalten auf einer Webseite, sondern fühlt sich als aktiver Produzent von Inhalten. Die Entwicklung durch Facebook und Co. hin zum Web 2.0, fördert den Willen der Nutzer selbst Inhalte zu produzieren und individuelle Einstellungsmöglichkeiten auf einer Webseite haben zu wollen.

Bei unserer App werden wir diesem Anspruch gleich mehrfach gerecht. Der Nutzer kann direkt beim Startbildschirm (Home) eine Sprachauswahl vornehmen, die die gesamte App entweder auf Deutsch oder auf Englisch anzeigen lässt. Darüber hinaus kann er hinaus und hineinzoomen und somit die Schriftgröße und das Erscheinungsbild der App. seinen Bedürfnissen anpassen. Wir handeln damit ganz im Sinne des Dialogprinzips der Individualisierbarkeit, dass einen Dialog zwischen Nutzer und Software als individulisierbar ansieht, "wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe, individuelle Vorlieben des Benutzers und Benutzerfähigkeiten zulässt" (Vgl. Rampl 2007 e).

Lernförderlichkeit



Eine Webseite sollte möglichst so aufgebaut und programmiert werden, dass die Navigation und die Funktionen für den Nutzer sofort klar sind. Falls es aber dennoch zu Unklarheiten kommen sollte, sollten Hilfsseiten, FAQs, Guided Tours oder Visual Guiding vorhanden sein, um Fragen aufzuklären.

Diese unterstützenden Hilfen stellen die Lernförderlichkeit dar und steigern die Usability einer Webseite ungemein. (Vgl. Rampl 2007 f)

Bei unserer App bieten wir anstelle des FAQBereichs ein Kontaktformular, über das sich Nutzer direkt an den technischen Support wenden können, falls sie Fragen haben, oder Probleme auftreten sollten. Erst wenn mehrere Anfragen bezüglich derselben Themen oder Problembereiche auftreten, kann aus diesen Mitteilungen nutzerorientierte FAQ Seite entstehen.

Selbstbeschreibungsfähigkeit



Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, "wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird" (Rampl 2007 g). Dazu gehört, dass der Benutzer sich zu jedem Zeitpunkt darüber im Klaren ist, wo er sich auf der Webseite gerade befindet und wie er dahin gekommen ist. Genauso ist es wichtig, dass der Nutzer über das Navigationsmenü direkt erkennen kann, wohin ihn die einzelnen Buttons führen werden. Die Usability Forschung spricht in diesem Zusammenhang von Antizipierbarkeit (Vgl. ebd.). Nach erfolgreichen Aktivierung eines Buttons ist ein Feedbacksignal an den Nutzer empfehlenswert, dass eine Aktion erfolgreich ausgeführt worden ist.


Bei der Planung unserer App haben wir alle diese Usability Vorschläge berücksichtigt:


Bei jedem Unterkategorien steht im oberen Bereich der Titel der aktivierten Kategorie und auch der dazu gehörige Pfad, der dort hin geführt hat. Eine klare Benennung der Kategorien und Untermenüpunkte führt zu einem hohen Grad an Antizipierbarkeit. Wenn die Nutzer einen Button einer Kategorie auswählen, verändert sich die Farbe des Buttons und gibt das Signal zur erfolgreichen Betätigung des Buttons.
Eine andere Navigation als die voreingestellte ist nicht möglich und auch nicht vorgesehen.



Paper-Prototyp


Im Bezug auf oben aufgeführte Grundsätze haben wir einen „Paper-Prototypen" erstellt, der den Nutzern die allgemeiner Funktionsweise der Applikation vermitteln soll. Die Zeichnungen für den Paper-Prototypen wurden mit Bleistift skizziert. Für die Hauptseite, Kategorien, Unterkategorien und die Informationen der dritten Ebene wurden Skizzen mit Hilfe einer 1:1 iPhone Schablone angefertigt. Die Karteikarten wiesen eine für uns optimale Papierstärke und -stabilität auf. De Skizzen wurden daher auf Karteikarten erstellt, die später in ein iPhone-Format zugeschnitten wurden. Dadurch könnten wir die angefertigten „Screens" in einer iPhone-Bumper aus Silikon platzieren und den Test mit den Benutzern durchführen.

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Autor: Krzysztof