Prozess der Ideenfindung: Applikation für Migranten
Der Prozess der Ideenfindung für die Applikation für Migranten. Von dem Entwurf bis hin zur Evaluation.
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Für die Usability Challenge 2014 gingen wir von der Grundvorstellung einer mobilen Applikation aus, die möglichst viele Menschen miteinander verbinden soll. Der Grund dafür war, dass die heutzutage aktuellen Smartphones eher kleinen, tragbaren Computern ähneln und mit Applikationen im Prinzip grenzlos erweitert werden können. Hinzukommt, dass der kontinuierlich wachsende Markt für Applikationen schon ausgereift ist und dadurch können wir auf die erprobten Prinzipien setzen und gleichzeitig Anfängerfehler vermeiden.
Einer der drei Aspekte des Challenge ist die alternde Gesellschaft. Wir suchten daher nach Projekten die schon in der Entwicklung waren. Uns wurde durch Frau Müller in einer Sitzung verschiedene laufende und teilweise abgeschlossene Projekte vorgestellt. Bei der ersten Ideenfindung zogen wir das Projekt „Social Display" in Betracht, um ein mögliches Anschlussprojekt hieran zu finden. Bei der Vorstellung hatte uns der Aspekt der älteren Generation, die an neue Medien herangeführt wird, sehr imponiert. Nach einer ersten Kontaktaufnahme mit Projektverantwortlichen sichteten wir Projektberichte, die sie uns freundlicher Weise zur Verfügung stellte. Wir richteten unseren Fokus auf vorhandene Anschlussmöglichkeiten, durch die wir das Projekt weiter führen könnten.
Die Evaluierung der Dokumente ergab, dass das Projekt nach einer vierjährigen Phase bereits soweit abgeschlossen war, dass in uns nach einer intensiven Beratung untereinander die Ansicht reifte, ein vollkommen neues Projekt ins Leben zu rufen. Uns wurde deutlich, dass die beiden weiteren Thematiken der Usability Challenge, der kulturelle Wandel und die Barrierefreiheit, in einer Applikation komplementär aufgegriffen werden können. Es folgten weitere Kreativ- Sitzungen, bei denen die Ideenfindung fortgesetzt wurde.
Bei der Projektfindung wandten wir neben Kreativitätstechniken wie Brainstorming und 6-3-5 (Brain-Writing-Pool) Methode auch die so genannte "PlacematMethode" (Vgl. Reich, 2012) an. Der Methode entsprechend teilten wir ein Blatt in drei Abschnitte auf und platzierten zentral einen Kasten für das Endergebnis. Die Ideenfindung erfolgte mit dem Gedanken im Hintergrund, dass es von Vorteil wäre, mindestens zwei der drei Thematiken der diesjährigen Usability Challenge aufzugreifen. 

Jeder aus unserem dreiköpfigen Projektteam schrieb Ideen, die einem zum Thema mobile Applikation einfielen, auf.

Schlagworte wie beispielsweise „Hilfsapp"und „Guide" brachten uns auf die Idee einer mobilen Applikation, die einer bestimmten Personengruppe hilfreich zur Seite stehen sollte.

Der Leitfrage der Usability Challenge entsprechend spezifizierten wir unsere erste Festlegung auf eine „Hilfsapp" anhand der drei Aspekte „Alter", „Kultur" und „Barrierefreiheit". Es war unser Anspruch mindestens zwei Aspekte bei unserer Projektidee mit einfließen zu lassen. Letztendlich verbanden wir „Kultur" und „Barrierefreiheit" zu einer möglichen App, die Migranten helfen soll sich besser in Deutschland zu Recht zu finden.

Relativ schnell legten wir uns darauf fest, dass diese App wie eine Community aufgebaut sein sollte und eine Suchfunktion und verschiedene Kategorien enthalten soll. (siehe Abb. 2)
Begründung: Migranten genießen nicht den besten Ruf in Deutschland. Zwar wird der Studentenaustausch im Rahmen des Erasmus/Sokrates Programms an jeder Universität vorangetrieben. Trotzdem werden die meisten Migranten, die in die Bundesrepublik einwandern, mit der Parolle abgestempelt, dass sie ausschließlich zum Erwerbszweck nach Deutschland kommen. Dieses Image könnte verändert werden, wenn man den Migranten den Einstieg in Weiterbildung in der Bundesrepublik erleichtert.
Zielgruppe der Applikation
Die erste Zielsetzung hierbei formulierten wir mit „Immigranten integrieren und Weiterbildung / Hochschulzugang zu ermöglichen" fest. Die Zielgruppe beschränkten wir nach weiterer Überlegung auf Studenten mit Migrationshintergrund. Diese Beschränkung erachteten wir als sinnvoll, da vor allem Menschen in der Altersgruppe von 20 bis 30 Jahren zu den „Digital Natives" gehören, die Mobile Applikationen verwenden. Wir stellten in dieser Phase auch schon erste Überlegungen zu den möglichen Inhalten und Kategorien, auf die die User zugreifen könnten, an. Die Einfälle reichten von „Sprachkursen in der Nähe", über „Weiterbildungsmöglichkeiten" und „Jobangebote" bis hin zu „Veranstaltungen/Treffen".

Uns war zu diesem Zeitpunkt des Projektes schon klar, dass die App wie eine OnlineCommunity aufgebaut sein sollte. Der Austausch zwischen den Nutzern erschien uns im Zeitalter von Facebook, Twitter und Co. als grundlegend für den möglichen Erfolg dieser Applikation.

Plattform
Auf Grund mangelnder Kompetenzen im Bereich Programmierung für Andoid Betriebssystem und andererseits vorhandener Kompetenzen im Bereich Programmierung mit Xcode für iOS Betriebssysteme, haben wir uns entschieden den Prototypen der Applikation für auf Basis von iOS und damit für iPhone zu erstellen.