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Uni-Dortmund
14. März 2017

Blockseminar Computerspiele Theorie Praxis und Didaktik eines neuen Mediums

1. Kurzbeschreibung Computerspiele gelten in der derzeitigen wissenschaftlichen Debatte als omnipotente Medienphänomene, die alle übrigen Zeichensysteme in sich integrieren können. Diese Omnipotenz birgt große Potentiale wie Schwierigkeiten, denn zum einen ist es möglich und notwendig, eine Vielzahl theoretischer und methodischer...

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1. Kurzbeschreibung Computerspiele gelten in der derzeitigen wissenschaftlichen Debatte als omnipotente Medienphänomene, die alle übrigen Zeichensysteme in sich integrieren können. Diese Omnipotenz birgt große Potentiale wie Schwierigkeiten, denn zum einen ist es möglich und notwendig, eine Vielzahl theoretischer und methodischer Ansätze auf Computerspiele zu übertragen und zum anderen gilt es dabei, die innovativen Qualitäten, nämlich, dass Computerspiele auf mathematischen Grundoperationen und spielprozessual-interaktiven Strukturen basieren, zu berücksichtigen. Irgendwie sind Computerspiele also ganz neu und unverbraucht und zugleich weisen sie große Parallelitäten zu tradierteren medialen Formationen auf. Als sei dies nicht genug, sind sie in den letzten Jahren Gegenstand diverser, oft negativ konnotierter gesellschaftlicher Fragestellungen geworden: Machen Computerspiele süchtig? Produzieren sie Amokläufer, sind sie also gewaltverherrlichend? Verlieren sich Kinder und Jugendliche in den virtuellen Welten? Das Seminar will die zahlreichen Debatten um Computerspiele aus verschiedenen Perspektiven beleuchten: Dazu werden wir zunächst ein tragfähiges und komplexes Computerspielmodell, das die Wechselwirkungen zwischen simulativen, spielprozessualen und narratologischen Realisierungen beleuchtet, anhand der bisherigen medientheoretischen Forschung erarbeiten. Dieses Modell erlaubt es, verschiedene theoretische Zugänge zusammenzuführen und konkrete Computerspiele zu beschreiben und zu analysieren. Im zweiten Schritt gilt es dann, Computerspiele als Phänomene der Rezeption zu verstehen, um zu überlegen, wie mit den Sucht- und Gewaltfragen umzugehen ist. Der dritte Schritt erlaubt dann eine erste (zaghafte) Annäherung an eine Computerspieldidaktik, die auf der Basis verschiedener bereits vorhandener Ansätze, aber auch auf der Basis der Seminarüberlegungen ausformuliert wird. 2. Lernziele/Kompetenzen Das Seminar verfolgt über das zu erarbeitende Theoriemodell das Ziel, verschiedene institutions- und medienspezifische Kommunikationsprozesse in Computerspielen zu unterscheiden und zusammendenken zu können. Dabei geht es zunächst einmal darum, überhaupt eine Sprachform zu entwickeln, die es erlaubt, Computerspielphänomene zu beschreiben. Ziel ist also die Förderung der fachlich fundierten Vermittlungskompetenz, die es ermöglicht, sprachliche und kulturelle Fähigkeiten auszutesten und zu diagnostizieren. Zudem setzen die späteren Seminarschritte zur Rezeption wie auch zur Didaktik bei der Beurteilung und Reflexion der gesellschaftlichen Bedingungen sprachlichen Handelns und sprachlicher Variation im Blick auf die eigene berufliche Praxis an. Dazu gilt es, die im bisherigen Studienverlauf erworbenen Kompetenzen für eine fundierte Vermittlung verschiedener medialer Formationen wie Literatur und Film fruchtbar zu machen. 3. Teilnahmemodalitäten/Voraussetzungen Die grundlegende Bereitschaft, Computerspiele zu spielen, wird vorausgesetzt. Kenntnisse im Umgang mit Computerspielen und Hardware sind erwünscht aber nicht obligatorisch. Die Studienleistung kann über ein Portfolio erbracht werden, das zu jeder Sitzung Aufgaben formuliert und dazu dient, die Seminarinhalte vor- und nachzubereiten. 4. Modulprüfung In den Veranstaltungen, die dem BLS-Modul zugeordnet sind, gibt es keine seminarbegleitende Modulprüfung (wiss. Hausarbeit/Klausur/Portfolio), da das Modul mit einer mündlichen Prüfung abgeschlossen wird. (vgl. http://www.studiger.tu-dortmund.de/index.php?title=Pr%C3%BCfungsformen_LABG_2009#M.C3.BCndliche_Pr.C3.BCfung_.28Modul_BLS.29) 5. Eignung für angewandte Studiengänge Das Seminar erarbeitet aus kulturwissenschaftlicher Perspektive einen interdisziplinären simulativen, spielprozessualen und literaturtheoretischen Zugang zu Computerspielen. Dabei spielen Ansätze der Informatik eine ebensolche Rolle wie klassisch geisteswissenschaftliche Fragen. 6. Weitere Angaben/Hinweise Folgende Literatur sei zur einführenden Lektüre empfohlen: - Frasca, Gonzalo: Ludology meets Narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (zuletzt gesehen am 14. 01. 2014). - Ryan, Marie-Laure (Hg.): Narrative across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln: University of Nebraksa Press 2004. - Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. In: Schmeling, Manfred/Lüsebrink, Hans-Jürgen/Martens, Klaus (Hg.): Saarbrücker Beiträge zur vergleichenden Literatur- und Kulturwissenschaft. Würzburg: Königshausen & Neumann 2008. Institut für deutsche Sprache und Literatur Technische Universität Dortmund SoSe 2014 Deutsch BA LABG2009 Engelns Markus